如今,一些青少年不愛學(xué)習(xí),沉迷游戲,與許多游戲門檻偏低有關(guān)。不少游戲入門免費,可青少年極易上癮。何以如此?這背后套路不少??疵靼琢诉@一點,或可啟發(fā)游戲防沉迷的新思路。
一波套路掏空金錢與時間
小陳是一名高二學(xué)生,曾親眼目睹同學(xué)陷入游戲泥潭。“他玩的是‘氪金’抽獎類的游戲,因為家里條件比較好,所以經(jīng)常充錢炫耀,后來越來越上癮。高中以后,他成天想著這個箱子沒有抽,那個簽到?jīng)]有簽,半個學(xué)期下來,成績一下子垮掉了。”
“如果你沉迷某款游戲,那不一定是你的錯。”國內(nèi)某知名游戲企業(yè)用戶研究部負責(zé)人何先生告訴半月談記者,游戲研發(fā)與行為心理學(xué)密切相關(guān)。“游戲會調(diào)動玩家的競爭欲,比如內(nèi)置抽獎‘開箱’系統(tǒng),把一些能大幅提高玩家游戲體驗的物品道具放入抽獎系統(tǒng)中誘惑玩家,即便中獎概率不高,玩家一次抽中高級別游戲道具后,也會上癮似地繼續(xù)抽獎、‘開箱’。”
那些付出大把金錢快捷提升游戲體驗的玩家,游戲界稱之為“氪金”玩家。他們的付費是游戲公司的主要營收。不過,也有一大批玩家限于個人消費實力,選擇不花錢玩游戲。
對于這些玩家,游戲公司會以另一種形式加以利用:設(shè)置大量拼時間,如同“搬磚”一樣的游戲任務(wù),讓他們以時間和精力換取游戲道具或裝備。有的游戲還會設(shè)置每日簽到、每日任務(wù)等游戲規(guī)則,誘惑玩家每日登陸,以致“習(xí)慣成自然”。
足量的“搬磚”玩家是一款游戲長久運行的保證。如果游戲里都是“氪金”玩家,那么游戲規(guī)模就難以做大。“氪金”玩家也很難從中享受高人一等的樂趣。“氪金”保證了游戲收入,“搬磚”保證了游戲活躍度。
防沉迷,僅靠技術(shù)系統(tǒng)難奏效
游戲免費入門的負面效應(yīng)在青少年群體中不斷放大。近幾年,以《王者榮耀》《和平精英》為代表的多人競技游戲風(fēng)靡起來。這些游戲強調(diào)公平競技,同時會給予那些完成每日任務(wù)的玩家一定的免費道具獎勵,這進一步貼合青少年追求勝利欲的心理和“手頭緊”的現(xiàn)實。
2019年,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》提出游戲?qū)嵜?、限制未成年人游戲時長、規(guī)范提供付費服務(wù)等六方面舉措,加大對青少年的保護力度。
盡管保護機制、防沉迷系統(tǒng)不斷加強,但效果并不明顯。業(yè)內(nèi)人士直言,目前游戲識別年輕人依然還是靠核實手機號和身份證信息。實名制注冊機制很容易被孩子用家長的身份證輕松搞定。實際上,單純依靠技術(shù)系統(tǒng)無法完全規(guī)避游戲沉迷行為,任何防沉迷機制都有辦法繞過。
改變免費制業(yè)態(tài),轉(zhuǎn)變玩家心態(tài)
“氪金”“搬磚”之害,與我國免費制游戲業(yè)態(tài)占主體的現(xiàn)狀有關(guān)。
不同于我國主要游戲業(yè)態(tài),歐美成熟游戲市場如今拓展出以“先付費,后體驗”為主的買斷制盈利模式。由于已事先收費,買斷制游戲通常不會再設(shè)置誘惑玩家充錢的游戲規(guī)則,玩家也難以通過充錢獲得超越其他玩家的優(yōu)越感,“氪金”變得沒有意義。
同時,已經(jīng)完成銷售任務(wù)的游戲公司不要求玩家在線的活躍度,也沒必要以諸如每日簽到、每日任務(wù)的形式誘惑玩家延長游戲時間。玩家也就失去“搬磚”的動力。
此外,買斷制的單機游戲通關(guān)時間較短,不會無止境玩下去,玩家便能以更平和的心態(tài)玩游戲。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,政策上有必要鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展適合青少年的買斷制游戲,同時嚴(yán)格監(jiān)管免費制游戲中的道具收費、抽獎“開箱”活動,抬高青少年游戲入門的門檻,逐步轉(zhuǎn)變目前游戲玩家勝負心、功利心重的心態(tài),培養(yǎng)青少年形成理性的游戲習(xí)慣,防止游戲沉迷。
對家長而言,如果無法禁止孩子玩游戲,不如主動接觸游戲市場。“游戲越是免費,付出的時間、金錢成本反而有可能越高。”何先生建議,家長可以選擇那些“通關(guān)”時間較短、知識性強、富有趣味性和思辨性、價值觀正向的游戲,在潛移默化中,孩子們會主動向“氪金”“搬磚”類游戲說不。記者 楊欣