大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。
今年隨著AI的爆發(fā),不少游戲也宣布添加了AI系統(tǒng),不過(guò)目前還沒(méi)有哪款游戲里的AI讓玩家感到眼前一亮的。
(資料圖片)
近日SE拿出一款壓箱底40年的游戲,搞了一波AI重制,結(jié)果毫無(wú)意外的被吐的一無(wú)是處。
SE的《波多比亞連續(xù)殺人事件》近日上架了steam,游戲免費(fèi)但暫不支持簡(jiǎn)中。這是一款1983年的推理解謎游戲,由后來(lái)開(kāi)發(fā)了《勇者斗惡龍》的制作人堀井雄二設(shè)計(jì)。
這次的重制版最大的變化是加入了一個(gè)能理解語(yǔ)言的AI系統(tǒng),可以讓游戲里的NPC不用照著臺(tái)詞本來(lái)念,他們會(huì)根據(jù)和玩家的對(duì)話做出對(duì)應(yīng)的回答。
起碼官方的宣傳是這個(gè)意思……
顯然SE搗鼓出來(lái)的這個(gè)AI感覺(jué)像是掃碼推廣送,智商明顯不足,基本上所有的玩家都在吐槽,目前游戲評(píng)價(jià)“特別差評(píng)”差評(píng)率高達(dá)89%,這次重制版一句來(lái)概括就是“毀經(jīng)典”。
上架前不少玩家以為能和游戲人物對(duì)話會(huì)很有趣,有那種在偵查中尋找證人語(yǔ)言破綻,一路抽絲剝繭,最終找到真兇的快感,不過(guò)SE的AI讓破案變成了破罐破摔。
有玩家就吐槽說(shuō),這不是推理游戲,是猜關(guān)鍵詞的游戲。
因?yàn)橛螒蚶锬阋獙?duì)你不清楚事情或者看不到的東西進(jìn)行猜測(cè),說(shuō)到的關(guān)鍵詞才能觸發(fā)AI做出合適的回應(yīng),不然基本上就會(huì)卡死在那里。例如有玩家就在猜大廈前一個(gè)發(fā)光的東西是什么,但游戲畢竟不是現(xiàn)實(shí),你歪頭看屏幕也看不到呀,結(jié)果就是他說(shuō)了一堆關(guān)鍵詞都沒(méi)猜中。
小弟覺(jué)得這比猜謎難多了,因?yàn)椴轮i起碼還有謎面,這游戲連謎面都要你猜。
有玩家就吐槽這個(gè)完全靠關(guān)鍵詞來(lái)觸發(fā)的AI,游戲體驗(yàn)還不如上古時(shí)代的MUD文字網(wǎng)游,完全沒(méi)有發(fā)揮出AI的優(yōu)勢(shì)來(lái)。
例如有玩家就在問(wèn)NPC“犯罪現(xiàn)場(chǎng)是怎么樣的情況?”這一個(gè)非常符合游戲情境的問(wèn)題,應(yīng)該很好回答的,但是NPC的回答卻是“……”還有問(wèn)關(guān)于兩個(gè)不同人物的情況,NPC給出的一樣的回答,總之要想從NPC嘴里得到有用的信息,比回答今晚吃什么還難。
有玩家分析了一下目前《波多比亞連續(xù)殺人事件》的AI問(wèn)題,首先是制作組的能力有限,導(dǎo)致AI的語(yǔ)言分析能力拉胯,同時(shí)游戲的AI又缺失了自由敘述能力,讓AI的特長(zhǎng)無(wú)法得到發(fā)揮直接變成一個(gè)二愣子,總之就是目前游戲AI的技術(shù)還不夠成熟。
小弟嘠綠共:因?yàn)檫@游戲的AI實(shí)在是太腦癱了,太折磨人了,有玩家就吐槽玩這游戲根本就不是在審問(wèn)犯人,而是在拷打玩家!
一個(gè)正驚問(wèn)題:國(guó)內(nèi)有也幾款游戲說(shuō)是加入了AI,但是……嘿嘿嘿,你期待嗎?
關(guān)鍵詞: